Ο εθισμός παιχνιδιών βίντεο είναι πραγματικά ένας εθισμός;

Ζητήστε από τον γονέα που παρακολουθεί το παιδί να υποχωρεί στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών για ώρες κάθε μέρα, ο οποίος παραμελεί τους φίλους και την οικογένειά τους και ο οποίος χάνει το ενδιαφέρον του για κάτι άλλο εκτός από την κονσόλα παιχνιδιών του και θα πει ότι ναι, ο εθισμός στα παιχνίδια είναι τόσο πραγματικός ως εθισμός στο αλκοόλ ή την κοκαΐνη . Αλλά ξέρουν πραγματικά τι αξιολογούν; Σίγουρα ο αλκοολικός που πίνει τον εαυτό του σε θάνατο ή ο τοξικομανής που υπερβολική δόση είναι πιο άρρωστος από ένα παιδί που περνά πολύ καιρό μπροστά από μια οθόνη υπολογιστή;

Τελευταίες εξελίξεις

Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια δεν συμπεριλήφθηκε στην τρέχουσα έκδοση του Διαγνωστικού και Στατιστικού Εγχειριδίου Ψυχικών Διαταραχών (DSM-IV), παρόλο που το παιχνίδι των παιχνιδιών έχει γίνει πολύ πιο διαδεδομένο από την δημοσίευσή του το 1994. Έκτοτε, με την Αμερικανική Ιατρική Εταιρεία να υποστηρίζει πρώτα και στη συνέχεια να αποσύρει την υποστήριξη από μια πρόταση για να συμπεριληφθεί στην επόμενη έκδοση, το DSM-V , το 2012. Ο εθισμός στα παιχνίδια βίντεο έχει επίσης προταθεί για το DSM-V ως υπο- τον τύπο του εθισμού στο διαδίκτυο, μαζί με τις σεξουαλικές ανησυχίες και τα μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου / κειμένου.

Οι ασιατικές χώρες, όπως η Νότια Κορέα, αναγνωρίζουν τον εθισμό των παιχνιδιών ως επείγον ζήτημα για τη δημόσια υγεία, με αρκετούς θανάτους που σημειώθηκαν στα διαδικτυακά καφέ, προφανώς ως αποτέλεσμα θρόμβων αίματος που εμφανίζονται κατά τη διάρκεια παρατεταμένης συνεδρίασης σε υπολογιστές. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, οι εκτιμήσεις για τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια και τα σχετικά προβλήματα είναι πιο δύσκολα, καθώς οι υπολογιστές έχουν πρόσβαση στο σπίτι παρά σε κοινόχρηστους κοινόχρηστους χώρους.

Ωστόσο, οι περιπτωσιολογικές μελέτες δείχνουν παρόμοια συμπεριφορά σε όλους τους πολιτισμούς και υποστηρίζεται ότι είναι το ίδιο φαινόμενο.

Όταν είναι απαλλαγμένοι από τους περιορισμούς του σχολείου, πολλά παιδιά απλά θέλουν να διασκεδάσουν όσο πιο εύκολα γίνεται. Και πολλοί γονείς το θέλουν αυτό και για τα παιδιά τους, καθώς η στροφή προς μονογονεϊκές οικογένειες και οικογένειες με δύο οικογένειες αφήνει πολλούς γονείς με λίγο χρόνο να επικεντρωθούν στην αλληλεπίδραση με τα παιδιά τους.

Η παροχή στο παιδί του του τελευταίου βιντεοπαιχνιδιού εξυπηρετεί δύο σκοπούς: Μειώνει τη γονική ενοχή για το ότι δεν ξοδεύει αρκετό χρόνο με το παιδί και κρατά το παιδί ευτυχισμένο. Αυτού του είδους ο τρόπος ζωής μπορεί γρήγορα να εγκατασταθεί σε ένα πρότυπο που κάνει μακρές περιόδους μπροστά από τα παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών ανταμείβοντας για όλους τους ενδιαφερόμενους.

Ωστόσο, προς το παρόν δεν υπάρχει σαφές ή συνεπές μήνυμα στους γονείς σχετικά με το αν ο εθισμός στα παιχνίδια υπολογιστών αποτελεί πραγματικό κίνδυνο. Τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί επίσης να έχουν θετικά αποτελέσματα και οι προγραμματιστές παιχνιδιών καταβάλλουν προσπάθειες για την ενσωμάτωση των οφελών στην υγεία, όπως η άσκηση, σε παιχνίδια. Πώς λοιπόν οι γονείς υποτίθεται ότι ξέρουν πώς να αποκρίνονται;

Ιστορικό

Τα ίδια τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα σχετικά πρόσφατο φαινόμενο και η ευρεία ιδιοκτησία και παιχνίδι παιχνιδιών βίντεο έχουν συμβεί μόνο τα τελευταία χρόνια. Τα βιντεοπαιχνίδια σίγουρα δεν υπήρχαν στην τρέχουσα, πολύ εξελιγμένη μορφή τους πριν από 15 χρόνια, όταν δημοσιεύθηκε το DSM-IV. Έτσι, αν και δεν υπάρχει αναγνώριση της τοξικομανίας στο DSM-IV, αυτό δεν αποτελεί ένδειξη ότι δεν υπάρχει τώρα.

Η ιδέα της τοξικομανίας των παιχνιδιών έχει αναπτυχθεί γρήγορα από μια βιομηχανία που στοχεύει ειδικά στο να πάρει τα παιδιά να αγοράσουν όσο το δυνατόν περισσότερα παιχνίδια. Στα μισά του δρόμου μεταξύ των παιχνιδιών και της τηλεόρασης, τα βιντεοπαιχνίδια στοχεύουν σε αφελείς νέους που αδυνατούν να ορίσουν τα όριά τους σε ένα παιχνίδι ή να πάρουν καλά μελετημένες αποφάσεις για το πώς να περάσουν το χρόνο τους - με ορισμένους κατασκευαστές παιχνιδιών να καυχώνουν ακόμη και στη διαφήμισή τους την "εθιστική" εμπειρία των παιχνιδιών τους.

Η σωστή αναγνώριση του κινδύνου υπέρβασης χρήσης ή εθισμού σε βιντεοπαιχνίδια παρέχει μια λογική για τη θέσπιση προτύπων καθοδήγησης για τους γονείς και τους παίκτες όσον αφορά τα κατάλληλα όρια για τυχερά παιχνίδια.

Ο εθισμός στα παιχνίδια βίντεο αναγνωρίζεται όλο και περισσότερο από ερευνητές και άλλους επαγγελματίες. Η Αμερικανική Ιατρική Εταιρεία (AMA) ανέλαβε ηγετικό ρόλο στην κατάρτιση έρευνας που υποστηρίζει την ιδέα της τοξικομανίας το 2007, καταλήγοντας στο συμπέρασμα ότι το AMA ενθαρρύνει έντονα την εξέταση και συμπερίληψη του «εθισμού παιχνιδιών διαδικτύου / βίντεο» ως επίσημης διαγνωστικής διαταραχής επικείμενη αναθεώρηση του Διαγνωστικού και Στατιστικού Εγχειριδίου Ψυχικών Διαταραχών-IV. "

Ωστόσο, τόσο η AMA όσο και η αμερικανική κοινωνία της ιατρικής εξάρτησης (ASAM) στηρίχτηκαν από αυτήν την αποφασιστική θέση αργότερα το 2007, λέγοντας ότι χρειάζεται περισσότερη έρευνα πριν από την εξάρτηση από τα παιχνίδια παιγνίων, που θα μπορούσε να αναγνωριστεί ως εθισμός. Μια απελευθέρωση από την Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρεία γύρω στο ίδιο χρονικό διάστημα δήλωσε:

"Από την τρέχουσα έκδοση, το DSM-IV-TR δεν απαριθμεί τον" εθισμό των παιχνιδιών βίντεο ", το APA δεν θεωρεί αυτή τη στιγμή ως" εθισμό παιχνιδιών βίντεο "μια ψυχική διαταραχή. που αναμένεται να δημοσιευθεί το 2012. Η αναθεώρηση του DSM απαιτεί μια μακροχρόνια, αυστηρή διαδικασία - μία διαφανή και ανοικτή σε προτάσεις από τους συναδέλφους μας στις κοινότητες ιατρικής και ψυχικής υγείας και το κοινό. Όλες οι αλλαγές στο DSM θα βασίζονται στις τελευταίες και καλύτερες επιστήμες. "

Περίπτωση για

Έχουν διεξαχθεί αρκετές έρευνες που δείχνουν ότι ο εθισμός στα παιχνίδια βίντεο είναι πραγματικός σε περίπου το 10% των παικτών που πληρούν τα κριτήρια για εθισμό παιχνιδιών βίντεο. Ο Grüsser et al (2007) διαπίστωσε ότι οι παθολογικοί παίκτες διέφεραν από τους κανονικούς παίκτες όσον αφορά την καθημερινή διάρκεια του παιχνιδιού και είχαν υψηλότερη «αναμενόμενη ανακούφιση των συμπτωμάτων απόσυρσης όταν παίζονταν» και υψηλότερη «λαχτάρα λόγω της προσδοκίας για θετική έκβαση του παιχνιδιού. " Αυτά είναι όλα χαρακτηριστικά που αντικατοπτρίζουν αυτά της εξάρτησης από ουσίες.

Ο Skoric et al (2009) έδειξε ότι ο εθισμός στα παιχνίδια βίντεο είναι ανεξάρτητος από το πόσο χρόνο διαρκεί το παιχνίδι και από το πόσο ζωντανά είναι τα παιδιά με το παιχνίδι. Στη μελέτη τους, οι τάσεις του εθισμού σχετίζονταν αρνητικά με τις σχολικές επιδόσεις, ενώ καμία τέτοια σχέση δεν βρέθηκε ούτε για το χρόνο που παίζαμε παιχνίδια είτε για την εμπλοκή σε βιντεοπαιχνίδια. Ένα παρόμοιο μοτίβο του εθισμού των παιχνιδιών βίντεο σχετίζεται αρνητικά με τη σχολική επίδοση που είχε βρεθεί προηγουμένως σε μια χωριστή μελέτη από τον Chiu et al (2004).

Η ανάλυση παραγόντων του Charlton (2002) παρείχε υποστήριξη για τον εθισμό στον υπολογιστή ως μοναδική έννοια. Αυτή η έρευνα κατέδειξε τη σημασία της αναγνώρισης των ειδικών χαρακτηριστικών του εθισμού στον υπολογιστή, αντί της απλής προσαρμογής μέτρων παθολογικού παιχνιδιού, τα οποία είναι πιθανό να υπερεκτιμήσουν την εμφάνιση του εθισμού στον υπολογιστή.

Η αναγνώριση του εθισμού σε βιντεοπαιχνίδια θα επέτρεπε την ενσωμάτωση των υπηρεσιών υποστήριξης στις ρυθμίσεις περί εξάρτησης της κοινότητας και την παροχή ειδικής κατάρτισης στο προσωπικό. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό, δεδομένης της υψηλής συχνότητας των ταυτόχρονων διαταραχών μεταξύ των ατόμων που έχουν εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια.

Υπόθεση ενάντια

Το παιχνίδι βίντεο μπορεί να έχει αρκετά πλεονεκτήματα. Η ικανότητα στα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να αναπτύξει την αυτοεκτίμηση του παίκτη. Μπορεί να αναπτύξει μάτι-χέρι συντονισμό και μπορεί να έχει άλλα εκπαιδευτικά χαρακτηριστικά. Τα πιο εξελιγμένα παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τους παίκτες να αναπτύξουν άλλες δεξιότητες και οι πρόσφατες εξελίξεις έχουν ενσωματωμένες πτυχές της σωματικής άσκησης - αν και αυτό μπορεί να έχει περιορισμένη έκκληση στους παίκτες.

Η πραγματικότητα του λαϊκού πολιτισμού είναι ότι όλο και περισσότερο εξαρτάται από την τεχνολογία. Μια γενιά πριν, οι υπολογιστές ήταν περίπλοκοι και δύσκολοι στη χρήση, αλλά οι σύγχρονοι υπολογιστές είναι πιο φιλικοί προς το χρήστη και είναι σχετικά εύκολο και ευχάριστο για την πλειοψηφία των χρηστών. Τα βιντεοπαιχνίδια επιτρέπουν στους ανθρώπους να έχουν θετικές εμπειρίες στη χρήση υπολογιστών, που μπορούν να παρέχουν μεταβιβάσιμες δεξιότητες για τη χρήση υπολογιστών για διάφορους σκοπούς.

Λαμβάνοντας υπόψη τις πιθανές θετικές συνέπειες του παιχνιδιού βιντεοπαιχνιδιών, η ετικέτα της δραστηριότητας ενός εθισμού χωρίς επαρκείς αποδείξεις και ερμηνευτικές οδηγίες για το τι συνιστά εθισμό (σε αντίθεση με το καλοήθη ή θετικό παιχνίδι) μπορεί να αποτρέψει πολλά παιδιά και τους γονείς τους που θα μπορούσαν ενδεχομένως να επωφεληθούν βιντεοπαιχνίδια. Αυτό θα ήταν λάθος.

Υπάρχει μεγάλη ποικιλία στα βιντεοπαιχνίδια και παρόλο που μερικά φαίνεται να έχουν βλαβερές συνέπειες, ιδίως μέσω της προώθησης της βίας και άλλων αντικοινωνικών συμπεριφορών, αυτή είναι μια συνάρτηση του περιεχομένου συγκεκριμένων παιχνιδιών και όχι ένα χαρακτηριστικό των βιντεοπαιχνιδιών καθεαυτό . Τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο έχουν ίσες δυνατότητες να αναπτύξουν θετικές κοινωνικές δεξιότητες ή να παράσχουν καλοφτιαγμένες μορφές ψυχαγωγίας - αν και αυτές μπορεί να μην είναι τόσο εύκολα εμπορεύσιμες για τα παιδιά.

Όπως συμβαίνει και με άλλους εθισμούς, υπάρχει κίνδυνος η ετικέτα όπως ο εθισμός στα παιχνίδια να μπορεί να χρησιμοποιηθεί πολύ ελεύθερα, χωρίς να δίνεται προσοχή σε άλλες ταυτόχρονες ή υποκείμενες συνθήκες, όπως προβλήματα προσοχής, διαταραχές του φάσματος του αυτισμού, κατάθλιψη και διαταραχές άγχους. Αυτές οι συνθήκες έχουν διαφορετικές θεραπείες που θα μπορούσαν να βοηθήσουν αποτελεσματικότερα τον υπερβολικό παίκτη παιχνιδιών.

Και ο εθισμός στα παιχνίδια βίντεο είναι ευάλωτος στην ίδια κριτική που όλοι οι συμπεριφοριστικοί εθισμοί είναι - ότι οι εθισμοί είναι ένα χημικό πρόβλημα που απορρέει από την πρόσληψη εθιστικών ουσιών, όχι ένα πρότυπο συμπεριφοράς.

Πού βρίσκεται

Το APA δεν λέει ότι ο εθισμός στα παιχνίδια βίντεο δεν υπάρχει ούτε ότι δεν είναι εθισμός, αλλά απλά ότι εξετάζουν το θέμα και δεν θα λάβουν απόφαση μέχρι να βγει η επόμενη έκδοση του DSM το 2013.

Στην ίδια ανακοίνωση, στην οποία απέσυραν τη σύστασή τους ότι αναγνωρίζεται η εθιστικότητα των παιχνιδιών, η APA εξέφρασε σοβαρές ανησυχίες σχετικά με τις συνέπειες του υπερβολικού παιχνιδιού παιγνιδιού σε παιδιά, αναφέροντας:

«Οι ψυχίατροι ανησυχούν για την ευημερία των παιδιών που περνούν τόσο πολύ χρόνο με τα βιντεοπαιχνίδια που δεν μπορούν να αναπτύξουν φιλίες, να αποκτήσουν την κατάλληλη υπαίθρια άσκηση ή να υποφέρουν στο σχολείο τους. Ασφαλώς, ένα παιδί που περνά υπερβολικά μεγάλο χρονικό διάστημα παίζοντας βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι εκτίθενται σε βία και ενδέχεται να διατρέχουν μεγαλύτερο κίνδυνο για συμπεριφορικά και άλλα προβλήματα υγείας ».

Συνεπώς, ανεξάρτητα από το αν ο εθισμός στα παιχνίδια είναι αναγνωρισμένος ως πραγματικός εθισμός ή ακόμα και ως πρόβλημα ψυχικής υγείας, το APA είναι σαφές ότι το υπερβολικό παιχνίδι παιγνίων σε παιδιά μπορεί να είναι ανθυγιεινό και μπορεί να οδηγήσει σε άλλα προβλήματα.

> Πηγές:

> Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρεία, Δελτίο Τύπου: Δήλωση της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρείας για τον "Εθισμό Παιχνιδιών Βίντεο" . Απελευθέρωση αρ. 07-47. 21 Ιουνίου 2007.

> Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρεία. Διαγνωστικό και Στατιστικό Εγχειρίδιο Ψυχικών Διαταραχών (4η Έκδοση - Αναθεώρηση Κειμένου), Ουάσιγκτον DC, Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρεία. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Θέματα για το DSM-V: Εθισμός στο Διαδίκτυο". Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Ένας παράγοντας-αναλυτική έρευνα για τον εθισμό στον υπολογιστή και την αφοσίωση." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Παιχνίδι εθισμού παιδιών και εφήβων στην Ταϊβάν". Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Ψυχαγωγία Λογισμικού. "Βασικά γεγονότα του 2008 για τον κλάδο των υπολογιστών και των βιντεοπαιχνιδιών". Πρόσβαση στις 10 Φεβρουαρίου 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., Μ. "Υπερβολικό παίγνιο ηλεκτρονικού υπολογιστή: στοιχεία > εθισμού και επιθετικότητας;" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Συναισθηματικές και συμπεριφορικές επιδράσεις, συμπεριλαμβανομένου του εθιστικού δυναμικού, των βιντεοπαιχνιδιών." Έκθεση του Συμβουλίου για την Επιστήμη και τη Δημόσια Υγεία. Έκθεση CSAPH 12-A-07. 2007. Έγινε πρόσβαση στις 10 Φεβρουαρίου 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Παιχνίδια παιδιών και βίντεο: εθισμός, εμπλοκή και σχολικό επίτευγμα". CyberPsychology & Συμπεριφορά. 12: 567-572. 2009.